مستقبل الألعاب الالكترونية في المملكة العربية السعودية والشرق الأوسط عمومًا حتى عام 2025

يشير التقرير الصادر عن (Research and Markets) في مطلع هذا العام 2022؛ أن سوق الألعاب الالكترونية برز في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا بسرعة كمنطقة نمو رئيسية لصناعة ألعاب الفيديو العالمية. ويعد أول تقرير رئيسي يغطي منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا.
يتضمن التقرير نموذجًا شاملاً للسوق وتوقعات مدتها 5 سنوات حتى عام 2025 حسب قطاع الألعاب، وبيانات أساسية عن ناشري الألعاب، وتصنيفات الألعاب، ومحركات النمو، والاتجاهات. بالإضافة إلى ما يتضمن التقرير من تفاصيل عن الرياضات الإلكترونية وتوزيع المنتجات والمدفوعات وأحداث المعاملات المالية واللوائح والتحليل النوعي والكمي لطلب اللاعب وإنفاقه وسلوكه، مع سلوك اللاعب استنادًا إلى دراسة استقصائية شملت 3000 لاعب من دول الخليج وشمال إفريقيا والأردن.

النقاط الرئيسية من التحليل:

  • بلغت عائدات ألعاب MENA-3 1.76 مليار دولار في عام 2021، ويقدر ارتفاعها إلى 3.14 مليار دولار في عام 2025 بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات بنسبة 13.8٪.
  • بلغ عدد لاعبي ألعاب MENA-3 65.32 مليون في عام 2021، ويقدر ارتفاعه إلى 85.76 مليون في عام 2025.

وأشار التقرير إلى أن المملكة العربية السعودية هي مركز الألعاب في الدول الناطقة باللغة العربية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، حيث توازن بين حجم السكان وقوة إنفاق عالية تحقق أعلى الإيرادات.
بينما يشير إلى أن الإمارات العربية المتحدة تأتي في مقدمة دول الخليج بعد السعودية، وأن اللغة العربية هي اللغة الرسمية، إلا أن السكان هم في الغالب من المغتربين.
مصر هي سوق ألعاب ناشئ، به مجتمع ألعاب نشط وتنافسي وأكبر سوق في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا.

ويذكر التقرير إلى أن النمو سيكون مدفوعًا بزيادة الإنفاق لكل مستخدم، والدعم الحكومي الإضافي عبر الألعاب والرياضات الإلكترونية، والمزيد من اللاعبين الذين يدخلون السوق. ويضيف أن ما يقرب من نصف سكان منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا تقل أعمارهم عن 25 عامًا، وقد نشأوا كمواطنين رقميين حيث تلعب الألعاب دورًا كبيرًا في الترفيه. وفي ظل دعم الحكومات في المنطقة قطاع ألعاب الفيديو؛ فالمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة أدخلت سياسات لتشجيع توطين الألعاب، وتطوير الألعاب المحلية، واستوديوهات ومكاتب جديدة لشركات الألعاب العالمية، واستضافة بطولات الرياضات الإلكترونية الكبرى.

مستقبل الألعاب الإلكترونية:

في عام 2019، تشير التقديرات إلى أن حوالي 2.4 مليار شخص من جميع أنحاء العالم يلعبون ألعاب الفيديو على الأجهزة المحمولة. تم تقديم ألعاب الهاتف المحمول تقريبا في عام 2007 ، عندما أصبحت الهواتف المحمولة “هواتف محمولة ذكية” وأصبحت متاحة على نطاق واسع، وبدأت الألعاب عبر الإنترنت في التحول بشكل واضح إلى الهاتف المحمول. وفي عام 2009، أعلنت شركة Apple أنها ستقدم عمليات الشراء داخل التطبيق لجميع تطبيقات iPhone ، وبما أن عمليات الشراء داخل اللعبة تعد جزءًا رئيسيًا من صناعة الألعاب اليوم – يستخدمها المستخدمون بكثافة ، ويعتمد عليها المطورون لتحقيق الإيرادات – يتضح مدى أهمية هذه المقدمة في نمو صناعة الألعاب وانتقالها إلى الألعاب المحمولة.
يمكن أن تكون الألعاب المحمولة أيضًا جزءًا كبيرًا من مستقبل الألعاب، ليس فقط لأن 2.4 مليار شخصًا يلعبونها الآن، ولكن أيضًا قاعدة العملاء متنوعة ومتساوية تمامًا. حوالي 50٪ من لاعبي الألعاب على الأجهزة المحمولة هم من النساء، وكذلك الأمر مع الرجال، مما يعني أن قاعدة المستهلكين موزعة بشكل متساوٍ. وهذا يعني أنه يجب على المطورين تلبية احتياجات كلا الجنسين، وأيضا للفئات العمرية المتنوعة. وبالتالي فإن الإنتاج المستقبلي للألعاب، مع مراعاة كل من الجماهير (في الاختلافات والتشابهات) قد يؤدي إلى المزيد من الأرباح، مما ينعكس على النمو في صناعة الألعاب المحمولة. علاوة على ذلك ، يفتح حوالي 50٪ من لاعبي ألعاب الهاتف المحمول تطبيقاتهم مرة واحدة على الأقل في الأسبوع ، لذلك فهذه مجموعة عملاء متساوية ونشطة.
أكبر ميزة تتمتع بها الألعاب المحمولة للنمو المستقبلي هي أنها عبر الإنترنت والجوال. كل شخص لديه الآن هواتف محمولة، ومع الاتصال بالإنترنت، يمكنك اللعب في أي مكان وفي أي وقت – كل شخص لديه هواتفه المحمولة يحمله في جيبه. ولذا فإن ألعاب الهاتف المحمول تعد ثاني أكثر أنواع التطبيقات شيوعًا، بعد تطبيقات الوسائط الاجتماعية، خاصةً بالنسبة للجماهير الأصغر سنًا، مثل الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم إلى سن 18 و 20 عامًا.
من الواضح أن الألعاب المحمولة مهيأة لمزيد من النمو في المستقبل. ومع جائحة كورنا فُرض في كثير من دول العالم التباعد الاجتماعي في عام 2020 وحتى عام 2021، واستمر الاهتمام بهذه الصناعة التي تقدر بمليارات الدولارات في الازدياد، حيث أصبح الأشخاص الذين لم يهتموا أبدًا بالألعاب يمارسون الهواية، وسمح وقت الفراغ غير المسبوق للناس بالدخول إلى هذا العالم والمشاركة الفاعلة فيه.

القائمة